赏金机制的设计核心在于平衡对战双方的经济差距,避免优势方过度滚雪球。赏金获取并非无限制,其触发条件与数值增长均受系统规则约束。基础赏金初始为300金币,但会目标英雄被连续击败而递减,最低可降至系统设定的阈值。若该英雄后续参与助攻或完成击杀,基础赏金会小幅回升或重置为初始值。这种动态调整机制意味着玩家无法通过重复击杀同一目标持续获取高额收益,必须寻找新的战略点来维持经济优势。

虽然赏金会连续击败次数逐步提升,但系统设定了单次掉落上限,防止单次击杀产生过大经济逆转。累积至最高额外赏金的玩家需连续阵亡两次才会清空全部赏金,这种双重惩罚机制增加了高风险玩家的生存压力。助攻赏金按固定比例从击杀赏金中分割,团队协作产生的经济收益始终低于直接击杀。

当队伍整体处于经验值、金币或地图资源控制的劣势时,系统会自动激活战略点悬赏。防御塔、史诗野怪等目标会为劣势方提供额外金币补偿,但悬赏状态存在15秒的激活/休眠延迟。这种设计防止优势方通过快速转换目标规避悬赏,同时也避免劣势方因短暂经济回升就失去悬赏资格。所有战略点悬赏金额固定,且对交战双方可见,确保信息透明度。

若某英雄从小兵和野怪获取的金币超过敌方队伍平均值250金币,其赏金就会提升50金币,此后每领先150金币赏金再增加50金币。这种机制限制了纯发育型打法的安全性,迫使玩家在farm与参团之间寻找平衡。计算平均值时,系统将敌方队伍从小兵和野怪获得的总金币除以4作为基准值,这种算法有效过滤了极端数据干扰。
德莱文等特殊英雄的赏金机制存在独立规则。其被动技能层数直接影响击杀奖励,但阵亡时会损失75%的累积层数。这类特例说明赏金系统并非完全标准化,部分英雄机制会覆盖通用规则。玩家通过非英雄单位或防御塔获取的被动层数,与接住旋转飞斧等英雄特定行为产生的层数具有等效价值,但连杀小兵触发的双倍层数收益受6个小兵的冷却限制。






